赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的
在设计赋能环境时,注意力很容易集中在环境所意图发展或增强的技能或理解上。这种做法通常会辜负原本的目标。赋能环境要想成功,环境中的活动必须直接服务于那些技能或理解的目的。(见强大的赋能环境通常是作为项目追求其自身内在意义的目的的副产品出现的,赋能环境着重于环境所赋能的事)
内驱调节的学习是自我实现的;外驱调节的学习是自我否定的。如果缺少具有内在意义的目的,这些活动将主要由学习者以外的外部力量来激励和调节。
深刻的理解需要强烈的个人联系(也是其结果)。如果没有一个内在的有意义的目的,这种联系是不可能的。
仅仅是作者有一些创造活动的内在意义的动机是不够的,仅仅是参与者发现活动有内在意义也是不够的。创制活动必须对作者和参与者都有内在意义的目的。理想情况下,这些目的是一致的:创制环境极大程度受作者的动机塑造。
例如,Mathematica 可能包含认知脚手架,但 Mathematica 中的活动主要围绕做数学和科学展开。游戏能有效地培养玩家的技能,但游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的。
教育环境最终可能渴望有内在意义的目的,如供养你的家庭或加入专业社区。这些高层次的目的往往不能转化为环境中的实际经验。一些「教育」活动具有内在意义的目的,但在大多数情况下,它们的活动主要是关于培养技能,而培养技能很少具有内在意义(赋能环境着重为成长和行动创造机会,而不是培养技能)。详情请见:教育计划往往会自我颠覆。
参考文献
Email with Michael Nielsen, 2019/08/23. Re: Transcending the Primer
当然,从某种意义上说,我对「赋能他人」这样的目标相当迷恋......但我也对这样的目标非常怀疑。我认为 > 99.9% 的情况下,它会以单方面的施舍告终。我所知道的唯一能持续摆脱这种失败模式的方法是把主要目标变成别的东西,变成内在的重要东西。
例如,如果你执行阿波罗计划,你肯定会使人受益。但这对于登月来说是次要的。如果你创造了 Mathematica,你肯定会使人们受益。但是,这对于做一流的数学/理论物理学来说是次要的。...